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Quellen der Innovation & der Prozess

Global Innovation Management - TUHH Institute for Technology & Innovation Management · Teil meines Technology-Management-MBA · Lernnotizen zur Wiederholung.


Kapitel 1 hat gefragt, was Innovation ist. Dieses Kapitel stellt zwei sehr praktische Anschlussfragen: Woher kommen die Ideen, und wenn man eine hat, wie reist sie eigentlich von einer groben Ahnung zu einem fertig ausgelieferten Produkt? Die erste Hälfte handelt von Quellen - den Orten, an denen ein kluges Unternehmen nach dem Keim des nächsten großen Wurfs sucht. Die zweite Hälfte handelt vom Prozess - Coopers Stage-Gate-Modell, dem Fließband, das diese Keime in eingeführte Produkte verwandelt, ohne das Unternehmen auf eine bloße Ahnung zu verwetten.

Wenn man aus dem Stand „Quellen der Innovation” brainstormt, landet man bei den offensichtlichen: F&E-Labore, Wettbewerber, Marktforschung. Das ist die Unternehmens-Sicht. Doch es gibt eine zweite, reichere Sicht - die Nutzer-Sicht - und ein großer Teil dieses Kapitels spielt sich dort ab.

Unternehmen Marktperspektive
  • Beobachtung des Wettbewerbs und des breiteren Marktes
  • Suche nach einer Lösung, die für viele Kunden zugleich relevant ist
  • Diffusion erfolgt über die firmeneigenen Vertriebskanäle
Nutzer Bedürfnisperspektive
  • Beginnt beim eigenen Bedürfnis des Nutzers
  • Verbindet Anwendungswissen mit Lösungswissen
  • Verbreitet sich per Mundpropaganda und in Nutzergemeinschaften

Die Unternehmensbrille ist breit und sicher - sie aggregiert die Nachfrage. Die Nutzerbrille ist schärfer und eigenwilliger - sie beginnt bei einer einzelnen Person mit einem konkreten, ungelösten Problem. Und genau darum ist die Nutzerbrille für radikale Innovation so wertvoll: Wer den Schmerz zuerst spürt, ist oft auch derjenige, der die Lösung zuerst erfindet - lange bevor der Markt als Ganzes überhaupt merkt, dass es ein Problem gibt.

Die mit Abstand wichtigste Idee im „Nutzer”-Lager stammt von Eric von Hippel: der Lead User.

Ein Lead User ist nicht dein Durchschnittskunde. Es sind Menschen, die - aufgrund dessen, wer sie sind und was sie tun - weit vor dem Mainstream-Markt stehen. Sie spüren ein Bedürfnis jetzt, das die meisten erst in Jahren spüren werden. Und entscheidend: Weil noch kein Produkt existiert, um es zu lösen, sind sie in ihrer eigenen Arbeit ausgebremst und bauen sich die Lösung oft selbst.

Dem Markt vorausspüren das Bedürfnis früher & intensiver als die Mehrheit
↓
Heute ausgebremstes existiert kein passendes Produkt - ihre Arbeit leidet darunter
↓
Würden stark profitiereneine echte Lösung würde sich für sie kräftig auszahlen
↓
Also innovieren sie selbstsie basteln einen Behelf, weil noch kein Hersteller es getan hat
Die vier verräterischen Merkmale eines Lead Users (von Hippel). Die Logik verkettet sich: Weil sie voraus sind und ausgebremst und etwas zu gewinnen haben, werden sie zu aktiven Innovatoren - und liefern dir einen fertigen Prototyp eines künftigen Massenmarkt-Bedürfnisses.

Der letzte Kasten ist das Magische. Weil ein Lead User bereits eine Lösung zusammengebastelt hat, gibt er dir zwei Dinge auf einmal: Wissen über das Bedürfnis und Wissen über eine Lösung. Eine normale Marktbefragung liefert nur das Erste, und meist nur für Bedürfnisse, die die Leute bereits erkennen. Lead User signalisieren, was von Hippel Trendqualität nennt - ihre Bedürfnisse von heute sind eine Vorschau auf die Bedürfnisse des Massenmarkts von morgen.

Lead User füllen deine Umfrage nicht aus - sie sind zu weit draußen am Rand. Man muss sie aktiv suchen. Vier praktische Wege:

AnsatzWas du tustWarum es funktioniert
ExtremnutzerSuche gezielt die Leute mit den anspruchsvollsten, fortschrittlichsten AnforderungenIhre Bedürfnisse sind die des Mainstreams, nur hochgedreht
Analoge MärkteSchau in andere Felder, die ein ähnliches Problem in härterer Form haben („analoge Lead User”)Ein Problem, dem du gerade erst begegnest, ist woanders vielleicht ein alter Hut - und gelöst
Bündelung & VernetzungVerbinde diese verstreuten fortgeschrittenen Nutzer miteinanderIdeen potenzieren sich, wenn Randfall-Nutzer sich austauschen
Gemeinsame EntwicklungCo-Entwicklung, Kooperation oder Lizenzierung ihrer LösungVerwandelt ihren privaten Behelf in dein Produkt

3 · Jobs-to-be-Done - verkaufe das Loch, nicht die Bohrmaschine

Abschnitt betitelt „3 · Jobs-to-be-Done - verkaufe das Loch, nicht die Bohrmaschine“

Die zweite große nutzerzentrierte Idee ist Jobs-to-be-Done (JTBD), verbunden mit Clayton Christensen (aus The Innovator’s Solution, 2003). Es ist eine Umdeutung, so einfach, dass man sie leicht unterschätzt.

Die These: Kunden kaufen eigentlich keine Produkte. Sie „engagieren” ein Produkt, um einen Job zu erledigen. Das Produkt ist bloß das aktuell beste Werkzeug für den Job - und Werkzeuge werden ständig gefeuert und ersetzt, während der Job bleibt, wo er ist.

Die schärfste Illustration ist der Walkman. Als Produkt ist der Walkman tot und begraben. Doch der Job, für den er engagiert wurde - „lass mich meine Musik hören, privat, unterwegs” - ist nie verschwunden. Dieser Job wurde einfach neu vergeben: an den iPod, dann ans Smartphone, dann an Streaming-Ohrhörer. Ein Unternehmen, das auf „einen besseren Walkman bauen” fixiert war, verpasste die ganze Geschichte. Ein Unternehmen, das auf den Job fokussierte, sah die Zukunft.

Und hier der strategische Clou: Ändere den Job, und du änderst den Markt - inklusive der Frage, wer deine Wettbewerber sind.

Job: „etwas Gesundes essen”
  • Der Apfel 🍏
  • Die Orange 🍊
  • Wettbewerber: andere frische, gesunde Lebensmittel
Job: „etwas Schnelles essen”
  • Der Apfel 🍏
  • Der Bagel 🥯
  • Wettbewerber: alles Schnelle & Mitnehmbare
Derselbe Käufer, derselbe Apfel - aber zwei verschiedene Jobs stellen ihn in zwei völlig verschiedene Wettbewerbsgruppen. Definiere den Job, für den der Kunde wirklich engagiert, und der wahre Markt (und die wahren Rivalen) kommen in den Blick.

Man beachte: Der Apfel taucht in beiden Gruppen auf, aber seine Rivalen ändern sich je nach Job komplett. Wer glaubte, nur mit anderem Obst zu konkurrieren, erfährt durch den „schneller Snack”-Job, dass er es in Wirklichkeit mit Bagels, Müsliriegeln und Automaten zu tun hat. So verdient sich JTBD seinen Wert.

4 · Innovative Analogien - leih dir ein Prinzip von woanders

Abschnitt betitelt „4 · Innovative Analogien - leih dir ein Prinzip von woanders“

Eine dritte Quelle ist wunderbar quergedacht: die innovative Analogie. Der Kniff besteht darin, eine Form, Struktur, ein Funktionsprinzip oder eine Technologie zu nehmen, die in einem Bereich bereits funktioniert, und sie auf ein völlig anderes Problem zu übertragen.

Für jede gute Analogie gilt zweierlei zugleich: Quelle und Ziel sind ähnlich in dem Aspekt, der dich interessiert (eine Funktion, eine Struktur), und verschieden in den Aspekten, die dich nicht interessieren. Du borgst dir das nützliche Stück und lässt den Rest zurück. Analogien gibt es in drei Ausprägungen, geordnet danach, wie weit man ausgreift:

Nahe Analogiegleiche Branche
→
Bionische Analogieaus der Natur
→
Branchenübergreifende Analogieeine völlig andere Branche
Je weiter die Quelle von deinem eigenen Feld entfernt liegt, desto weniger naheliegend - und oft desto wertvoller - ist die übertragene Idee. Natur und fremde Branchen sind Goldminen, gerade weil deine Wettbewerber dort nicht hinschauen.
TypIdeenquelleKlassisches Beispiel
NahDieselbe Branche wie duÜbernahme des bewährten Mechanismus eines Rivalen für die eigene Produktlinie
BionischNatur - Millionen Jahre F&E, gratisTermitenbau-Kühlung → Gebäude-Klimatisierung
BranchenübergreifendEin völlig anderer SektorFormel-1-Rennwagentechnik → Nike-Shox-Dämpfung

Der Termitenbau ist das Paradebeispiel. Termiten halten das Innere ihrer aufragenden Bauten mit einem passiven Luftstromsystem auf nahezu konstanter Temperatur - kein Strom, kein Kompressor. Architekten borgten sich dieses Prinzip, um Gebäude zu belüften und zu kühlen, und senkten die Klimatisierungskosten Berichten zufolge um bis zu 90 %, lieferten kontinuierlich frische Luft und schufen eine echte „grüne” Innovation - eine ganz neue Architektur, einem Insekt abgeschaut. Das Dämpfungssystem Nike Shox wiederum ließ sich von der Feder- und Aufhängungslogik eines Formel-1-Rennwagens inspirieren - eine Idee aus einer Branche, die mit Laufschuhen nichts zu tun hat.

5 · Open Innovation - niemand hat ein Monopol auf gute Ideen

Abschnitt betitelt „5 · Open Innovation - niemand hat ein Monopol auf gute Ideen“

Bisher haben alle Quellen eines gemeinsam: Die gute Idee liegt oft außerhalb der eigenen vier Wände - bei einem Lead User, in einer anderen Branche, in der Natur. Henry Chesbrough machte aus dieser Beobachtung 2003 ein ganzes Paradigma: Open Innovation.

Sein Eröffnungssatz sagt alles: „Gute Ideen sind heute weit verteilt - niemand hat mehr ein Monopol auf nützliches Wissen.” Das alte Modell war geschlossen: alles im Haus erfinden, hüten, selbst ausliefern. Open Innovation sagt, dass man dabei in beide Richtungen Wert verschenkt.

Chesbrough definiert es als die Nutzung gezielter Zu- und Abflüsse von Wissen - Ideen bewusst in beide Richtungen über die Unternehmensgrenze wandern zu lassen:

Zuflüsse außen → innen
  • Ziehe externe Ideen neben deine eigenen internen herein
  • Beschleunigt deine interne Innovation - du fängst nicht bei null an
Abflüsse innen → außen
  • Lass Ideen, die nicht zu deiner Strategie passen, außen genutzt werden
  • Nutze interne und externe Wege zum Markt

Das Bild, das dies greifbar macht, ist der Innovationstrichter. Stell dir deine Entwicklungs-Pipeline vor - Ideengenerierung → Bewertung/Auswahl → Entwicklung → Produktion - aber zeichne die Unternehmensgrenze nun als durchlässig statt massiv:

Ideengenerierunginterne + externe Ideen treten ein
→
Bewertung & Auswahleinige Ideen treten zu anderen Firmen aus
→
Entwicklungdurchlässige Grenze - Ideen wandern in beide Richtungen
→
Produktion → Märktebestehende und neue Märkte
Der Open-Innovation-Trichter. Externe Ideen werden hereingeholt, um die Entwicklung zu speisen; Ideen, die nicht zur eigenen Strategie passen, werden hinausgelassen, damit andere sie verwerten (per Lizenzierung, Spin-offs, Partnerschaften) - und erreichen bestehende wie neue Märkte. Den Trichter zu öffnen hebt das gesamte Innovationspotenzial des Unternehmens.

Die beiden Pfeile über die Unternehmensgrenze sind der ganze Kern:

  • Hereinintegrieren: vielversprechende externe Ideen in die eigene Entwicklungs-Pipeline aufnehmen.
  • Hinausverwerten: statt eine gute, aber strategiefremde Idee in der Schublade sterben zu lassen, sie lizenzieren, ausgründen oder verpartnern, damit irgendwer ihren Wert hebt.

6 · Von der Idee zur Markteinführung - Coopers Stage-Gate®-Modell

Abschnitt betitelt „6 · Von der Idee zur Markteinführung - Coopers Stage-Gate®-Modell“

Prima - jetzt sprudeln die Quellen Ideen auf dich ein. Das ist ebenso Problem wie Geschenk: Die meisten Ideen sind schlecht, gute Ideen können in der Umsetzung trotzdem scheitern, und jede Entwicklungsstufe kostet echtes Geld. Du brauchst einen disziplinierten Prozess, um Projekte voranzubringen und die Verlierer früh zu killen. Das ist das Stage-Gate®-Modell, in den 1980ern von Dr. Robert G. Cooper entwickelt.

Cooper beschreibt es als eine konzeptionelle und operative Landkarte, um Projekte für neue Produkte von der Idee zur Markteinführung zu bewegen - eine Blaupause, um Produktinnovation wirksamer (die richtigen Projekte machen) und effizienter (Projekte richtig machen) zu führen. Die Struktur ist genau das, was der Name verspricht: Stages (Stufen), in denen die Arbeit passiert, getrennt durch Gates (Tore), an denen die Entscheidungen fallen.

DiscoveryIdeengenerierung
→
Stage 1Scoping
→
Stage 2Business Case erstellen
→
Stage 3Entwicklung
→
Stage 4Test & Validierung
→
Stage 5Launch
→
PLRPost-Launch-Review
Die fünf zentralen Stufen von Discovery bis Launch. Zwischen jedem Paar sitzt ein Gate (Gate 1 „Idea Screen”, Gate 2 „Second Screen”, Gate 3 „Go to Development”, Gate 4 „Go to Test”, Gate 5 „Go to Launch”). Der Kunde/Nutzer speist durchgehend in den Prozess ein, und er schließt mit einem Post-Launch-Review, das prüft, wie sich das Ganze tatsächlich geschlagen hat.

Eine Stage ist ein Stück Arbeit, und sie hat vier definierende Eigenschaften, die man sich merken sollte:

Informationsgewinnung Unsicherheit senken
  • Jede Stage existiert, um Daten zu sammeln und die Unbekannten des Projekts vor der nächsten Entscheidung herunterzufahren
Funktionsübergreifend keine Silos
  • Es gibt keine „F&E-Stage” oder „Marketing-Stage” - jede Stage bindet Marketing, F&E, Produktion und Engineering gemeinsam ein, parallel arbeitend
Schrittweises Commitment ausgeben, wenn das Risiko sinkt
  • Jede Stage kostet mehr als die vorige - aber jeder Schritt senkt auch die Unbekannten, sodass du erst groß ausgibst, wenn das Risiko klein ist
Best Practices bewährte Aktivitäten
  • Jede Stage bündelt Aktivitäten, von denen die Forschung gezeigt hat, dass sie Gewinner-Produkte von Flops trennen
Die vier Eigenschaften einer Stage-Gate-Stufe. Das Clevere ist das schrittweise Commitment: Kosten und Gewissheit steigen zusammen, sodass du nie ein Vermögen verwettest, solange das Risiko noch hoch ist.

Mechanisch läuft eine Stage so ab: Aktivitäten (das Team sammelt Daten) → integrierte Analyse (es interpretiert sie) → Deliverables (aufbereitete Informationen) → die in die Go/Kill-Entscheidung am Gate einspeisen. Dann wiederholt sich die ganze Schleife in der nächsten Stage.

Ein Gate ist ein Meeting - ein Qualitätskontroll- und Go/Kill-Checkpoint am Eingang jeder Stage. Gates sind der Grund, warum Stage-Gate nicht bloß eine To-do-Liste ist: Hier werden Projekte finanziert, pausiert oder gnädig gekillt. Besetzt sind sie mit Senior-Managern aus verschiedenen Funktionen - den Leuten, die die Ressourcen tatsächlich besitzen, die das Projekt als Nächstes braucht. Cooper nennt sie die Gatekeeper.

Jedes Gate hat dieselbe dreiteilige Struktur:

  1. Deliverables - was der Projektleiter und das Team ins Meeting mitbringen müssen (die Ergebnisse der Aktivitäten der abgeschlossenen Stage). Diese kommen aus einem Standardmenü für jedes Gate und werden am vorherigen Gate vereinbart, sodass niemand überrascht wird - die Erwartungen des Managements sind im Voraus glasklar.

  2. Kriterien - wie das Projekt beurteilt wird. Zwei Arten:

    • **Must-meet- / Knock-out-**Fragen - eine Ja/Nein-Checkliste, die unpassende Projekte schnell aussortiert. Eine davon nicht bestanden, und du bist raus.
    • **Should-meet-**Kriterien - wünschenswerte Faktoren, die bewertet und aufaddiert werden (ein Punktesystem), um die Überlebenden gegeneinander zu priorisieren.
  3. Outputs - die Entscheidung und was als Nächstes passiert: Go / Kill / Hold / Recycle, plus ein genehmigter Aktionsplan für die nächste Stage (Personen, Geld, Personentage, ein Zeitplan) sowie die vereinbarte Liste der Deliverables und der Termin für das nächste Gate.

7 · Warum neue Produkte gewinnen - Coopers 7 Erfolgstreiber

Abschnitt betitelt „7 · Warum neue Produkte gewinnen - Coopers 7 Erfolgstreiber“

Stage-Gate entstand nicht am Whiteboard; es entstand aus dem Studium dessen, was Gewinner-Produkte tatsächlich von Flops trennte. Cooper destilliert diese Forschung zu sieben Erfolgstreibern - und sie taugen zugleich als Checkliste für jedes Produktprojekt:

#TreiberWas es im Klartext bedeutet
1Überlegenes ProduktEin wirklich einzigartiges, differenziertes Produkt mit überzeugendem Nutzenversprechen - kein Me-too
2KundenfokusBaue die Voice of the Customer ein; ein marktgetriebener, kein technikgetriebener Prozess
3Front-End-LoadingMach die Hausaufgaben - gründliche Due Diligence bevor die Entwicklung startet
4Scharfe ProduktdefinitionNagle die Produkt-/Projektdefinition früh fest; vermeide Scope Creep und wechselnde Spezifikationen, die dich ausbremsen
5Spiralförmige EntwicklungBauen → testen → Feedback holen → überarbeiten; leg dem Kunden oft etwas vor, um es richtig hinzukriegen
6Gut ausgeführter LaunchEin solider Marketingplan im Zentrum eines ordentlich ausgestatteten Launch - das Produkt verkauft sich nicht von selbst
7GeschwindigkeitBeschleunige - aber niemals auf Kosten der Ausführungsqualität

8 · Das Fuzzy Front End - wo Projekte still gewonnen oder verloren werden

Abschnitt betitelt „8 · Das Fuzzy Front End - wo Projekte still gewonnen oder verloren werden“

Schau zurück auf die Pipeline. Alles vor dem eigentlichen Entwicklungsstart - Discovery, Gate 1, Stage 1 Scoping, Gate 2, Stage 2 Business Case - ist das, was Forscher das Fuzzy Front End (FFE) nennen: die frühe, unscharf definierte Vor-Entwicklungsphase, in der die Idee noch weich und die Zahlen noch Schätzungen sind.

Es ist verlockend, diesen unordentlichen Abschnitt als „noch keine echte Arbeit” zu behandeln. Das ist ein Fehler. Forschung von Verworn (2003) fand heraus, dass sich gutes Gestalten und Steuern dieser frühen Phasen real und messbar auszahlt - und zwar auf zweifache Weise zugleich:

Steuerung der frühen Phasenwie gut du das Fuzzy Front End führst
↓ direkter Effekt ↓
NPD-Projekterfolg
↳ und ein indirekter Effekt: bessere frühe Phasen → bessere Projektumsetzung → Erfolg
Verworns Befund: Das Front End richtig hinzubekommen hat einen direkten Effekt auf den Erfolg neuer Produkte und einen indirekten, indem es verbessert, wie gut das Projekt später umgesetzt wird. Die unscharfe Phase schlägt über ihrem Gewicht.

Was passiert also in dieser ersten echten Stage? Stage 1 (Scoping) ist ein schneller, interner Blick - bewusst keine tiefe Untersuchung, nur genug, um zu entscheiden, ob die Idee den schwereren Stage-2-Business-Case verdient. Sie führt drei rasche Einschätzungen plus eine Empfehlung durch:

Vorläufiger Markt
  • Rasche Einschätzung der Marktaussichten - Potenzial, Akzeptanz, Anforderungen
  • Nur Schreibtisch- & Detektiv-Recherche - leicht verfügbare und hauseigene Quellen, keine vollständige Marktstudie
Vorläufige Technik
  • Konzeptioneller Blick auf Machbarkeit, wahrscheinliche Lösung, technische Risiken
  • Herstellbarkeit / Beschaffung, IP-Fragen, Prüfung auf Partner
Vorläufiges Geschäftliches & Finanzielles
  • Ein rascher Plausibilitätscheck der Geschäftslogik
  • Grobe Amortisationszeit - noch keine Tabellen oder Kapitalwertberechnungen
Stage 1 Scoping auf einen Blick. Alles hier ist absichtlich schnell und grob - der ganze Sinn ist eine billige Go/Kill-Entscheidung, bevor jemand echtes Entwicklungsgeld ausgibt. Sie endet mit einer Empfehlung und einem vorgeschlagenen Aktionsplan für Stage 2.

Die Denkweise lautet: ein wenig Aufwand investieren, um zu entscheiden, ob man viel investiert. Das ist das schrittweise Commitment (aus §6.1), das gleich an der Startlinie auftaucht - und darum erledigt ein gut geführtes Fuzzy Front End still so viel von der Arbeit eines erfolgreichen Launch.

Weiter: Globalisierung & Megatrends → - vom Unternehmen hinaus zu den Kräften, die die gesamte Weltwirtschaft neu formen.